Nous "Tres grans articles" per a les famílies xineses nounats: per què les cadires de joc s'han convertit en una necessitat difícil?

El 7 de novembre de 2021, l'equip xinès d'esports electrònics EDG va derrotar l'equip sud-coreà DK per 3-2 a les finals globals de League of Legends S11 del 2021 per guanyar el campionat.La final va tenir més de mil milions de visualitzacions i les paraules "EDG Bull X" van aparèixer ràpidament a tota la xarxa.Aquest esdeveniment de "celebració universal" es pot veure com una fita en l'acceptació dels esports electrònics per part dels valors socials dominants, i darrere d'això, el desenvolupament de tota la indústria dels esports electrònics ha entrat en una etapa d'acumulació i desenvolupament.

1

L'any 2003, l'Administració General de l'Esport de la Xina va incloure els esports electrònics com el 99è projecte de competició esportiva, i el "13è Pla quinquennal per al desenvolupament de la indústria de l'esport" va incloure els esports electrònics com un "projecte de fitness i oci amb característiques del consumidor". ", marcant oficialment els e-sports com a "marca nacional" i avançant cap a l'esport i l'especialització.

2

El 2018, els esports electrònics es van classificar com a esdeveniment de rendiment per primera vegada als Jocs Asiàtics de Jakarta, i la selecció nacional xinesa va guanyar dos campionats amb èxit.Aquesta era la primera vegada que els esports electrònics tornaven a remuntar, revertint la seva imatge negativa d'estar "inactiu" i transformant-la en una indústria emergent que "porta glòria al país", despertant l'entusiasme d'innombrables joves per participar en e -esports.

3

Segons "2022 Tmall 618 New Consumer Trends", les cases exquisides, intel·ligents i gandules s'han convertit en les noves tendències en el consum de la vida domèstica dels joves contemporanis.Rentaplats, lavabos intel·ligents icadires de jocs'han convertit en els "tres nous articles principals" a les llars xineses, i les cadires de joc es poden anomenar "novas necessitats dures".

De fet, el desenvolupament de la indústria dels esports electrònics està estretament relacionat amb la popularitat de les cadires de joc entre els consumidors.Segons l'Informe d'investigació de la indústria d'esports electrònics de la Xina del 2021, la mida global del mercat dels esports electrònics el 2021 va ser propera als 150.000 milions de iuans, amb una taxa de creixement del 29,8%.Des d'aquesta perspectiva, hi ha un ampli espai de desenvolupament de mercat per a les cadires de joc en el futur.

El grup de consumidors decadires de jocha començat a estendre's des dels jugadors professionals d'esports electrònics fins als consumidors corrents.En el futur, a més de complir amb un nivell més profund d'experiència funcional i l'expansió dels escenaris de consum, es van plantejar requisits per a la direcció de desenvolupament diversificada dels productes per a la llar d'esports electrònics.

En resum, les cadires de joc es poden considerar l'epítom més representatiu de l'estil de vida dels esports electrònics, reflectint la forma tradicional de productes de cadires d'esports electrònics que s'està actualitzant a una dimensió dual professional i moderna.També ens permet albirar des del costat que la indústria dels esports electrònics a la llar està entrant en un nou període de transformació del consumidor i guanyant progressivament el favor del mercat.


Hora de publicació: Jun-08-2023